Debemos entender que Realidad Virtual y Realidad Aumentada
han ido prácticamente de la mano.
En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la pantalla. Construyo un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y oído).
En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo que sería ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo en términos de Interfaz de usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario era tan grande y pesado que debía colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente virtual eran simples “modelos de alambres”. A finales de los 80 se popularizo el término Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él creo los primeros guantes y anteojos de Realidad Virtual.
El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salio con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un paper en 1992.
En 1950 Morton Heilig escribió sobre un “Cine de Experiencia”, que pudiera acompañar a todos los sentidos de una manera efectiva integrando al espectador con la actividad en la pantalla. Construyo un prototipo llamado el Sensorama en 1962, junto con 5 filmes cortos que permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos (vista, olfato, tacto, y oído).
En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su estudiante Bob Sproull, construyeron lo que sería ampliamente considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy primitivo en términos de Interfaz de usuario y realismo, y el HMD usado por el usuario era tan grande y pesado que debía colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente virtual eran simples “modelos de alambres”. A finales de los 80 se popularizo el término Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él creo los primeros guantes y anteojos de Realidad Virtual.
El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992. Caudell fue contratado para encontrar una alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salio con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre tableros reales genéricos, es así que se le ocurrió que estaba “aumentando” la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un paper en 1992.
1. PASADO:
Los jugadores todavía protestan el gol mientras los comentaristas discuten si el delantero estaba o no en fuera de juego. La repetición muestra a cámara lenta como el centro campista levanta la cabeza buscando a un compañero y se dispone a realizar un pase raso entre los dos centrales. En ese momento la imagen se congela mostrando la línea de la defensa y el delantero iniciando el desmarque. Una línea dibujada por ordenador atraviesa el campo de banda a banda a la altura del delantero. Entre la línea y la portería sólo está el portero. Fuera de juego. Pese a todo, el gol ha subido al marcador, y en el televisor observamos a los jugadores acercándose al centro del campo para sacar. Un gigantesco logo del patrocinadores, la liga flota sobre el círculo central, proyectando su sombra sobre el cesped.
La realidad aumentada se compone de dos elementos: una escena real, en directo (larealidad), e información adicional asociada a esa escena. La mezcla de ambos elementos se realiza a través de algún tipo de ordenador para formar una única imagen que se muestra en una pantalla.
La realidad aumentada es una tecnología más antigua de lo que parece. Es utilizada desde hace años para usos tan diversos como marcar un fuera de juego, superponer esquemas eléctricos sobre los circuitos reales o mostrar a los pilotos de combate información sobre los objetivos que ven a través de su casco. Estas primeras aplicaciones nos permiten distinguir los dos tipos básicos de realidad aumentada:
1. Basada en la localización de la escena real a mostrar y la orientación de la cámara.
2. Basada en ciertos marcadores presentes en la escena a mostrar.
Para poder añadir información a una imagen es necesario saber qué hay en esa imagen. El ordenador puede intentar reconocer formas en la imagen capturada por la cámara (el ordenador de un avión de combate puede identificar otros aviones por la temperatura de sus motores, en este caso usando una cámara de infrarrojos) o puede presuponer lo que hay en la imagen a partir de las coordenadas y la dirección de la cámara. Esta última opción es la que usan la mayoría de los programas que se han hecho populares últimamente.
2. PRESENTE:
El peregrino avanza sin prisa por una zona boscosa del camino de Santiago. Comprueba en el móvil que tiene cobertura 3G, así que utiliza su programa de realidad aumentada para observar a su alrededor. Apunta con la cámara en distintas direcciones, y en la pantalla del móvil aparecen sobre el paisaje varios puntos de interés: una vieja iglesia románica, un mirador sobre el río, la oficina de turismo en un pueblo a unos pocos kilómetros… También puede ver a un par de peregrinos que se encuentran en la misma zona compartiendo su posición a través de un móvil con GPS. Como está cansado y se acerca la hora de comer, localiza el albergue, que está a media hora de distancia, y reanuda la marcha.
Los teléfonos móviles con cámara son los responsables de la popularidad actual de las aplicaciones de realidad aumentada. Todo lo que se necesita es un ordenador (y todos los móviles modernos son ordenadores) y una cámara. Con esto bastaría para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basadas en marcadores, como la aparecida recientemente en la revista Esquire. Pero lo que realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres pequeños chips que incorporan la mayoría de dispositivos de gama alta: el GPS, el magnetómetro y el acelerómetro. El GPS es una tecnología disponible desde hace años, cuyos dispositivos han disminuido tanto su tamaño y consumo que pueden ser integrados dentro de los teléfonos móviles. El magtometro permite detectar campos magnéticos, y por lo tanto puede ser utilizado como brújula. El acelerómetro mide las aceleraciones a las que es sometido el dispositivo; como la gravedad de la tierra supone una aceleración vertical constante, el acelerómetro puede ser utilizado para calcular la si el móvil está colocado en horizontal, vertical, inclinado… Este es el sistema que utilizan aplicaciones como Layar o Wikitude: saben dónde está el móvil, y saben hacia donde mira. Pueden saber, por lo tanto, que un usuario de su aplicación que se encuentra en el museo Louvre de París mirando hacia el oeste estará enfocando en la distancia a la torre Eiffel, y podrán sobre impresionar sobre la pantalla la distancia a la que se encuentra, su fecha de construcción y hasta un enlace a la Wikipedia.
3. FUTURO.
El turista pasea por el centro de la ciudad en un caluroso día de verano. A través de sus gafas de sol ve no solo lo que le rodea, sino toda la información que una popular aplicación de Internet considera que puede interesarle. Al mirar a través de las gafas ve resaltadas tiendas que venden cosas relacionadas con sus intereses, usuarios con el perfil público activado y con aficiones afines a las suyas, y por supuesto todas aquellas cosas y lugares que indicó explícitamente mientras preparaba el viaje. Al llegar al ayuntamiento, un bonito edificio barroco del siglo XVII, se para a contemplar la fachada mientras una esquina de sus lentes le muestra un breve documental sobre la historia del edificio. Después mira a su alrededor en busca de algún bar cercano, y las gafas le muestran uno donde se encuentran en ese momento dos contactos suyos de una conocida red social a los que aún no conoce en persona.
El policía que recorre el centro de la ciudad podría pasar por un turista. Lleva también unas gafas de sol, pero en vez de resaltar edificios y bares resaltan personas. De vez en cuando alguno de los transeúntes aparece resaltado de amarillo, lo que significa que tiene antecedentes policiales. Junto a la silueta resaltada se muestra un texto con la ficha policial, el número de veces que ha sido detenido y su peligrosidad. De repente, un color rojo llamativo señala a un hombre que se encuentra parado frente al ayuntamiento. El sistema de información del ministerio, al que se encuentran conectadas las gafas, ha identificado sus parámetros biométricos con los de un extranjero llegado al aeropuerto hace unos días. El sistema se dedica a recorrer Internet recopilando información de los usuarios, especialmente sus opiniones políticas y religiosas, para detectar a potenciales terroristas basándose en algoritmos diseñados por los servicios de inteligencia. El hombre se gira y se encamina a un bar de la plaza. El policía pide refuerzos y se encamina tras él.
El potencial de futuro de la realidad aumentada es muy grande. No tanto por lo que la tecnología puede hacer en sí, sino por su capacidad para mejorar la experiencia de otras tecnologías actuales y futuras. Ahora llevamos dispositivos GPS en el coche, pero en un futuro próximo el GPS vendrá de serie en todos los modelos, la información se mostrará en el parabrisas, e incluirá incidencias en la carretera, ofertas en tiendas cercanas adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de gente conocida que se encuentre en los alrededores. Recorreremos los centros comerciales observando a través del móvil, o de unas gafas, los productos que vamos a comprar mientras se nos muestran opiniones de otros consumidores sobre ese producto, ofertas de productos similares o posibles usos para el mismo en los que quizás aún no hayamos pensado.
La realidad aumentada puede poner a nuestra disposición, de una forma práctica, toda la información que tenemos a nuestra disposición en la era de Internet. A nuestra disposición, y a disposición de cualquier otro.
Los jugadores todavía protestan el gol mientras los comentaristas discuten si el delantero estaba o no en fuera de juego. La repetición muestra a cámara lenta como el centro campista levanta la cabeza buscando a un compañero y se dispone a realizar un pase raso entre los dos centrales. En ese momento la imagen se congela mostrando la línea de la defensa y el delantero iniciando el desmarque. Una línea dibujada por ordenador atraviesa el campo de banda a banda a la altura del delantero. Entre la línea y la portería sólo está el portero. Fuera de juego. Pese a todo, el gol ha subido al marcador, y en el televisor observamos a los jugadores acercándose al centro del campo para sacar. Un gigantesco logo del patrocinadores, la liga flota sobre el círculo central, proyectando su sombra sobre el cesped.
La realidad aumentada se compone de dos elementos: una escena real, en directo (larealidad), e información adicional asociada a esa escena. La mezcla de ambos elementos se realiza a través de algún tipo de ordenador para formar una única imagen que se muestra en una pantalla.
La realidad aumentada es una tecnología más antigua de lo que parece. Es utilizada desde hace años para usos tan diversos como marcar un fuera de juego, superponer esquemas eléctricos sobre los circuitos reales o mostrar a los pilotos de combate información sobre los objetivos que ven a través de su casco. Estas primeras aplicaciones nos permiten distinguir los dos tipos básicos de realidad aumentada:
1. Basada en la localización de la escena real a mostrar y la orientación de la cámara.
2. Basada en ciertos marcadores presentes en la escena a mostrar.
Para poder añadir información a una imagen es necesario saber qué hay en esa imagen. El ordenador puede intentar reconocer formas en la imagen capturada por la cámara (el ordenador de un avión de combate puede identificar otros aviones por la temperatura de sus motores, en este caso usando una cámara de infrarrojos) o puede presuponer lo que hay en la imagen a partir de las coordenadas y la dirección de la cámara. Esta última opción es la que usan la mayoría de los programas que se han hecho populares últimamente.
2. PRESENTE:
El peregrino avanza sin prisa por una zona boscosa del camino de Santiago. Comprueba en el móvil que tiene cobertura 3G, así que utiliza su programa de realidad aumentada para observar a su alrededor. Apunta con la cámara en distintas direcciones, y en la pantalla del móvil aparecen sobre el paisaje varios puntos de interés: una vieja iglesia románica, un mirador sobre el río, la oficina de turismo en un pueblo a unos pocos kilómetros… También puede ver a un par de peregrinos que se encuentran en la misma zona compartiendo su posición a través de un móvil con GPS. Como está cansado y se acerca la hora de comer, localiza el albergue, que está a media hora de distancia, y reanuda la marcha.
Los teléfonos móviles con cámara son los responsables de la popularidad actual de las aplicaciones de realidad aumentada. Todo lo que se necesita es un ordenador (y todos los móviles modernos son ordenadores) y una cámara. Con esto bastaría para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basadas en marcadores, como la aparecida recientemente en la revista Esquire. Pero lo que realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres pequeños chips que incorporan la mayoría de dispositivos de gama alta: el GPS, el magnetómetro y el acelerómetro. El GPS es una tecnología disponible desde hace años, cuyos dispositivos han disminuido tanto su tamaño y consumo que pueden ser integrados dentro de los teléfonos móviles. El magtometro permite detectar campos magnéticos, y por lo tanto puede ser utilizado como brújula. El acelerómetro mide las aceleraciones a las que es sometido el dispositivo; como la gravedad de la tierra supone una aceleración vertical constante, el acelerómetro puede ser utilizado para calcular la si el móvil está colocado en horizontal, vertical, inclinado… Este es el sistema que utilizan aplicaciones como Layar o Wikitude: saben dónde está el móvil, y saben hacia donde mira. Pueden saber, por lo tanto, que un usuario de su aplicación que se encuentra en el museo Louvre de París mirando hacia el oeste estará enfocando en la distancia a la torre Eiffel, y podrán sobre impresionar sobre la pantalla la distancia a la que se encuentra, su fecha de construcción y hasta un enlace a la Wikipedia.
3. FUTURO.
El turista pasea por el centro de la ciudad en un caluroso día de verano. A través de sus gafas de sol ve no solo lo que le rodea, sino toda la información que una popular aplicación de Internet considera que puede interesarle. Al mirar a través de las gafas ve resaltadas tiendas que venden cosas relacionadas con sus intereses, usuarios con el perfil público activado y con aficiones afines a las suyas, y por supuesto todas aquellas cosas y lugares que indicó explícitamente mientras preparaba el viaje. Al llegar al ayuntamiento, un bonito edificio barroco del siglo XVII, se para a contemplar la fachada mientras una esquina de sus lentes le muestra un breve documental sobre la historia del edificio. Después mira a su alrededor en busca de algún bar cercano, y las gafas le muestran uno donde se encuentran en ese momento dos contactos suyos de una conocida red social a los que aún no conoce en persona.
El policía que recorre el centro de la ciudad podría pasar por un turista. Lleva también unas gafas de sol, pero en vez de resaltar edificios y bares resaltan personas. De vez en cuando alguno de los transeúntes aparece resaltado de amarillo, lo que significa que tiene antecedentes policiales. Junto a la silueta resaltada se muestra un texto con la ficha policial, el número de veces que ha sido detenido y su peligrosidad. De repente, un color rojo llamativo señala a un hombre que se encuentra parado frente al ayuntamiento. El sistema de información del ministerio, al que se encuentran conectadas las gafas, ha identificado sus parámetros biométricos con los de un extranjero llegado al aeropuerto hace unos días. El sistema se dedica a recorrer Internet recopilando información de los usuarios, especialmente sus opiniones políticas y religiosas, para detectar a potenciales terroristas basándose en algoritmos diseñados por los servicios de inteligencia. El hombre se gira y se encamina a un bar de la plaza. El policía pide refuerzos y se encamina tras él.
El potencial de futuro de la realidad aumentada es muy grande. No tanto por lo que la tecnología puede hacer en sí, sino por su capacidad para mejorar la experiencia de otras tecnologías actuales y futuras. Ahora llevamos dispositivos GPS en el coche, pero en un futuro próximo el GPS vendrá de serie en todos los modelos, la información se mostrará en el parabrisas, e incluirá incidencias en la carretera, ofertas en tiendas cercanas adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de gente conocida que se encuentre en los alrededores. Recorreremos los centros comerciales observando a través del móvil, o de unas gafas, los productos que vamos a comprar mientras se nos muestran opiniones de otros consumidores sobre ese producto, ofertas de productos similares o posibles usos para el mismo en los que quizás aún no hayamos pensado.
La realidad aumentada puede poner a nuestra disposición, de una forma práctica, toda la información que tenemos a nuestra disposición en la era de Internet. A nuestra disposición, y a disposición de cualquier otro.
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